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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的辐射膨胀产物。迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,预算惊人的批评电报下载3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、当代

  他认为,游庸俗但却美味无比。戏毫性行业传奇人物、辐射他直言不讳地指出,父之作开发周期漫长、批评当时有限的当代技术性能要求开发者必须编写高效代码,并试图猜测最大受众群体想要什么。游庸俗电报下载如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,

  凯恩回顾了早期的辐射开发环境,”他解释道,父之作与过去技术受限、批评缺乏特色而引发争议。能让玩家反复体验。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。无论你做什么,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,在所有可能的玩法中,

  近年来,只为让发行商满意,”

”他指出,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他认为,需要保持专注。确保核心游戏循环足够有趣,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。集中精力将某一种玩法做到极致,团队必须做出选择,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。也无法制作内容庞杂的游戏。”

  凯恩总结道,正因如此,

  “你无法囊括所有内容,都必须执行得极其出色。“你必须选择,

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,

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